ogród
  • ogród
  • prasowanie
  • powtórz_za_mną
  • dopasuj_dźwięki

Pakiet Magia Ruchu

1 379,00 zł
Brutto

Gry pakietu MAGIA RUCHU zostały opracowane we współpracy z mgr Agnieszką Gierek-Kęsik i mgr Irminą Buczek. Pełnią funkcję rehabilitacyjną, edukacyjną i rewalidacyjną dla dzieci i młodzieży o różnych deficytach. Seria prezentowanych gier koryguje, stymuluje zaburzone percepcje, usprawnia motorycznie, wprowadza somatognozję (orientację w schemacie ciała) i orientację w przestrzeni, a także daje szansę na regulację emocji i uczy sposobów ich wyrażania.

Dostępny na urządzenie Magiczny Dywan w wersji: 2.0 i onEVO

Ilość

Magiczny Dywan wspiera tworzenie warsztatów edukacyjnych jak i rewalidacyjnych. W odpowiedni sposób zaprojektowane gry wspaniale sprawdzają się, jako narzędzie edukacyjno-rewalidacyjno -rehabilitacyjne w Salach Doświadczania Świata, żłobkach, przedszkolach, świetlicach szkolnych, pozaszkolnych, terapeutycznych oraz salach zabaw, pobudzając zmysły i ucząc kreatywności, samodzielności bądź współdziałania uczestników zabawy! Pakiet wspomaga:

doskonalenie percepcji wzrokowo-ruchowych

usprawnianie motoryczne(płynność ruchów)

obniżenie bądź wzmocnienie napięcia mięśniowego

wzmocnienie poczucia sprawstwa, własnej wartości

wprowadzenie somatognozjii, orientacji w przestrzeni

integrację zmysłów

korygowanie, stymulowanie zaburzonych percepcji

umiejętności w zakresie regulacji emocji i sposobu ich wyrażania

tworzenie podopiecznym szans optymalnego, wszechstronnego rozwoju

Dysfunkcje:

deficyty rozwojowe (psychomotoryczne) np. opóźnienie rozwoju motoryki dużej (ciała), małej(rąk)

usprawnianie analizy i syntezy wzrokowej

zharmonizowanie funkcji wzrokowych i ruchowych

współdziałanie funkcji wzrokowych, słuchowo-językowych, ruchowych

poprawa i doskonalenie wolniejszego tempa rozwoju niektórych funkcji psychomotorycznych w stosunku do wieku podopiecznego

Użyte metody:

met. Ośrodków Pracy

met. Felicji Affolter

met. zabawowa

met. Dobrego Startu

met. 8 Inteligencji Gardnera

met. "Grym Brain"

met. wychowania przedszkolnego Ł.Wygotskiego

met. Glenna Domana

met. Dziesięciu Placów

met. Weroniki Sherborne

met. Bon Depart

met. N.C Kepharta

Gry wchodzące w skład pakietu MAGIA RUCHU

DŹWIĘKI

Dźwiękowo-wzrokowo-słuchowa gra, polegająca na wybieraniu odpowiednich par instrumentów muzycznych.

Opis:

• gracz uruchamia grę wchodząc na pole z napisem START

• w rogach ekranu pojawiają się obrazy instrumentów (np: 4 dzwonki, 4 trąbki)

• instrumenty po kolei odtwarzają dźwięki i animację (np powiększają się lub podświetlają). Dwa z czterech tworzą parę wydając taki sam dźwięk lub dźwięki oddalone o oktawę. Gracz czeka aż do końca wszystkich 4 odtworzeń

• gracz zachęcony komunikatem graficznym (znak zapytania) wybiera po kolei pierwszy i drugi instrument z pary

• jeśli wybierze dobrze dostaje nagrodę wizualną i pochwałę prowadzącego

• jeśli źle, może podjąć kolejną próbę

• następuje przejście do następnego zadania (następne 4 instrumenty)

KAŁUŻE

Gra zręcznościowo–wzrokowo– słuchowa polegająca na rozchlapywaniu wody z kałuży.

Opis:

• gracz uruchamia grę wchodząc na pole z napisem START

• na ekranie pojawiają się obrazy kałuż i padającego deszczu (towarzyszy im dźwięk deszczu)

• kałuże pojawiają się w losowych miejscach po czym znikają po np: 2 sekundach

• gracz ma wskoczyć na kałużę, co powoduje rozchlapanie wody i zniknięcie kałuży za co dostaje punkt

• kałuże pojawiają się i znikają coraz szybciej, a wraz z liczbą punktów zmieniane są tła, na które pada deszcz

• grę kończy użytkownik

MUSZELKI

Gra sprawnościowa polegająca na łapaniu muszelek wynurzających się z wody.

Opis:

• na ekranie pojawia się obraz powierzchni wody z prześwitującym dnem

• pod powierzchnią wody poruszają się muszelki, od czasu do czasu wynurzając się

• gracz ma wskoczyć na wynurzoną muszelkę (czemu towarzyszy odpowiedni dźwięk), żeby zdobyć punkt

• grę kończy użytkownik

KWIATY W OGRODZIE

Gra ruchowo–wzrokowa polegająca na dbaniu o kwiaty w ogrodzie.

Opis:

• na ekranie startowym pokazują się ikony wyboru poziomu trudności (3 poziomy: 3, 6, 9 kwiatków)

• gracz wybiera poziom (poprzez podświetlenie ikony), po czym uruchamia grę wchodząc na pole z napisem START

• na ekranie pojawia się obraz ogrodu z kwiatami, na niebie świeci słońce, w rogu jest konewka

• po upływie 10 sekund kwiaty zaczynają więdnąć

• gracz musi wziąć konewkę i przesuwać ją nad kwiatami w celu podlania ich

• kwiaty prostują się i rozkwitają

• grę kończy użytkownik

MEMORY

Gra wzrokowa polegająca na zapamiętywaniu i odkrywaniu par takich samych obrazków.

Opis:

• gracz uruchamia grę wchodząc na pole z napisem START

• na ekranie pojawia się 8 prostokątów zawierających 4 różne obiekty (1 obiekt na 2 prostokątach) rozmieszczonych losowo

• po 5 sekundach prostokąty odwracają się na drugą stronę, zakrywając obrazek

• gracz przesuwając ręką lub chodząc po podłodze wybiera pary prostokątów z takim samym obiektem

• po wskazaniu prawidłowego prostokąta gracz dostaje pochwałę wizualną

• po wskazaniu złego prostokąta gracz ma możliwość powtórzenia zadania

• po odkryciu wszystkich par następuje przejście do następnego zadania

• grę kończy użytkownik

KALEJDOSKOP II

Gra relaksacyjna polegająca na zabawie z kalejdoskopem.

Opis:

• gra relaksacyjna polegająca na zabawie z kalejdoskopem

• obraz zmienia się w zależności od ruchu gracza, tworząc nowe wzory

• grę kończy użytkownik

LABIRYNT

Gra koordynacyjno – ruchowa polegająca na prowadzeniu obiektów (zwierzęta, rzeczy) przez labirynt.

Opis:

• gracz uruchamia grę wchodząc na pole z napisem START

• na ekranie pojawia się labirynt z metą-celem oraz obiekt-bohater

• przykładowe pary bohater-cel: mysz-ser, pszczoła-miód itd.

• zadania są losowane za każdym wejściem w grę

• gracz przesuwając ręką lub chodząc po podłodze prowadzi bohatera do celu

• po doprowadzeniu bohatera do celu gracz dostaje pochwałę wizualną oraz pochwałę prowadzącego

• następuje przejście do następnego zadania.

• grę kończy użytkownik

MALOWANIE

Gra ruchowo-wzrokowa polegająca na malowaniu, zabawie kolorami kształtami.

Opis:

• gracz uruchamia grę wchodząc na pole z napisem START

• na ekranie pojawia się 6 pól zawierających 3 różne losowe kolory i 3 różne kształty pędzla

• gracz przesuwając ręką lub chodząc po podłodze maluje wybranym kolorem i kształtem pędzla po ekranie (projekcji na podłodze)

• wybranie nowego koloru lub kształtu następuje po dłuższym zatrzymaniu się na odpowiednim polu

• przejście do następnego zadania następuje przy użyciu pilota (z woli prowadzącego) • grę kończy użytkownik

RÓB TO CO JA

Gra ruchowa polegająca na powtarzaniu ćwiczeń gimnastycznych wykonywanych przez postać z gry.

Opis:

• na ekranie startowym pokazują się ikony wyboru poziomu trudności (3 poziomy pod względem trudności ruchowej)

• gracz wybiera poziom (podświetlenie ikony), po czym uruchamia grę wchodząc na pole z napisem START

• na ekranie startowym pokazuje się postać

• postać wykonuje ćwiczenia gimnastyczne, które gracz musi powtarzać

• ćwiczenia zmieniają się losowo

• wygrywa ten, kto najdłużej wytrzyma „maraton ćwiczeń” i nie przerwie ich

• gracz, który przerwie ćwiczenia, odpada z rundy – decyduje prowadzący

KSZTAŁTY

Gra ruchowo–wzrokowa polegająca na dopasowywaniu kształtów do wyświetlanego wzorca.

Opis:

• na ekranie startowym pokazują się ikony wyboru poziomu trudności (3 poziomy)

• gracz wybiera poziom (podświetlenie ikony), po czym uruchamia grę wchodząc na pole z napisem START

• w rogach ekranu pojawiają się obrazy 4 losowych figur geometrycznych lub złożonych kształtów w zależności od wybranego poziomu trudności (np: 4 różne prostokąty, 4 gwiazdy, 4 auta itd)

• na środku ekranu jest kształt wzorcowy.

• gracz zachęcony komunikatem graficznym (znak zapytania) wybiera kształt pasujący do wzorca

• wybrany przez gracza obiekt przemieszcza się i nakłada na kształt wybrany przez komputer

• w przypadku różnicy widać niedopasowanie, aby gracz mógł zobaczyć i zrozumieć różnicę kształtu

• jeśli wybierze dobrze dostaje pochwałę wizualną oraz słowną od prowadzącego

• następuje przejście do następnego zadania (następne 4 losowe kształty)

SZABLON

Gra ruchowo–wzrokowa polegająca na rozpoznawaniu i dopasowywaniu elementów do ich szablonów.

Opis:

• na ekranie startowym pokazują się ikony wyboru poziomu trudności (2 poziomy) • gracz wybiera poziom (podświetlenie ikony), po czym uruchamia grę wchodząc na pole z napisem START

Poziom 1:

• na ekranie pojawia się szablon z przerywanej linii i pasująca do niego figura geometryczna

• gracz przesuwa figurę na szablon

• po wstawieniu figury w szablon pojawia się następne losowe zadanie

Poziom 2:

• na środku ekranu pojawia się obiekt szablon (dom, auto, rower, itd) w postacikonturu

• w rogach ekranu pojawiają się 4 obiekty będące fragmentami szablonu

• gracz wybiera obiekt i przesuwa go w odpowiednie miejsce na szablonie

• obiekt wpasowuje się do szablonu

• po dopasowaniu wszystkich obiektów pojawia się następne losowe zadanie

• grę kończy użytkownik

ŻELAZKO

Gra ruchowo - koordynacyjna polegające na prasowaniu wybranych części garderoby żelazkiem.

ZWIERZĘTA

Opis:

• gracz uruchamia grę wchodząc na pole z napisem START

• przy krawędzi ekranu pojawia się obraz żelazka stojącego pionowo - pozycja spoczynkowa

• obok żelazka leży jedno z 4 losowo wybranych, pogniecionych części garderoby (np.koszula)

• gracz wchodzi na żelazko - przyjmuje ono pozycję poziomą - roboczą, teraz można sterować ruchem żelazka za pomocą ręki lub chodząc po ekranie

• żelazko przesuwa się po ubraniu, zagniecenia znikają, zostaje równa powierzchnia

• jeśli żelazko pozostaje zbyt długo nad ubraniem pojawia się brązowy ślad przypalenia i zadanie się kończy

• po wyprasowaniu ubrania gra przechodzi do nowego zadania z kolejnym ubraniem

• grę kończy użytkownik lub prowadzący

OTOCZENIE DOMOWE POJAZDY

Gry słuchowo–wzrokowe polegające na rozpoznawaniu postaci i dźwięków wybranej kategorii.

Opis:

• gracz wybiera grę z danym zestawem przedmiotów, pojazdów lub zwierząt i uruchamia ją wchodząc na pole z napisem START, na ekranie pojawia się wybór poziomu

Poziom 1

•służy do nauki, wyświetla losowo wybrane (ruchome i wydające dźwięk) obrazki z danej kategorii, pozwalając na powiększenie i przyjrzenie się każdemu z nich oraz odsłuchanie jego dźwięków

Poziom 2

• zadaniem jest dopasować jeden z trzech wylosowanych przedmiotów do usłyszanego wcześniej dźwięku jednego z nich

• przejście do następnego zadania następuje po poprawnej odpowiedzi lub przy użyciu pilota (z woli prowadzącego) • grę kończy użytkownik

RUCHEVO_001